Page 47 - ODV Training outline_RO
P. 47







               Experimentele  inițiale  pe care le putem întreprinde cu această aplicație
               sunt  legate  de  una  dintre  cele  mai  frecvente  utilizări  ale  acesteia:  povestirea  .
               Aceasta implică construirea unui cod care permite personajelor (sprite) să spună

               o  poveste.  În  stânga,  putem  începe  să  selectăm  blocurile  care  ne  interesează
               pentru a face sprite-urile să se miște, să-și schimbe aspectul sau să emită sunete
               . Există nenumărate exemple despre cum să faceți acest lucru pe site-ul propriu-
               zis, împreună cu ghiduri utile pas cu pas, cum ar fi acesta:
               https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/Getting-Started-Guide-

               Scratch2.pdf

               Utilizarea blocurilor „Evenimente” și „Control” pentru a structura codul cu bucle și condiții

               După ce am experimentat cu programe simple de povestire, următorul pas este

               să începeți să utilizați blocurile găsite în secțiunile „Evenimente” și „Control”. Aici,
               vom  găsi  blocuri  care  ne  permit  să  creăm  structuri  temporale  cu  așteptări  și
               repetări, precum și cele care ne permit să gestionăm condițiile, adică să executăm
               bucăți de cod doar „dacă” apar anumite condiții.

               Aceste blocuri sunt cruciale pentru crearea codului structurat , iar funcționalitatea
               lor este fundamentală pentru înțelegerea și abstractizarea conceptelor legate de
               gândirea computațională. De exemplu, să ne imaginăm că vrem ca personajul
               nostru (sprite) să interacționeze cu noi jucându-și-ți ascunselea — când trecem
               cursorul mouse-ului peste el, dispare doar pentru a reapărea la scurt timp după
               aceea într-o altă poziție aleatorie. Cum putem transmite o astfel de logică? Trebuie

               să gândim algoritmic și să abstragem conceptele de bază: trebuie să repetăm la
               infinit o instrucțiune care ascunde caracterul numai atunci când este îndeplinită
               condiția de a fi atins de indicatorul mouse-ului. Apoi, îl facem să se mute într-o
               poziție  aleatorie  și  ne  asigurăm  că  atunci  când  condiția  anterioară  nu  este

               îndeplinită, rămâne nemișcat și vizibil. Mai jos este un cod de bloc care realizează
               comportamentul menționat.




























   42   43   44   45   46   47   48   49   50   51   52