Page 47 - ODV Training outline_RO
P. 47
Experimentele inițiale pe care le putem întreprinde cu această aplicație
sunt legate de una dintre cele mai frecvente utilizări ale acesteia: povestirea .
Aceasta implică construirea unui cod care permite personajelor (sprite) să spună
o poveste. În stânga, putem începe să selectăm blocurile care ne interesează
pentru a face sprite-urile să se miște, să-și schimbe aspectul sau să emită sunete
. Există nenumărate exemple despre cum să faceți acest lucru pe site-ul propriu-
zis, împreună cu ghiduri utile pas cu pas, cum ar fi acesta:
https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/Getting-Started-Guide-
Scratch2.pdf
Utilizarea blocurilor „Evenimente” și „Control” pentru a structura codul cu bucle și condiții
După ce am experimentat cu programe simple de povestire, următorul pas este
să începeți să utilizați blocurile găsite în secțiunile „Evenimente” și „Control”. Aici,
vom găsi blocuri care ne permit să creăm structuri temporale cu așteptări și
repetări, precum și cele care ne permit să gestionăm condițiile, adică să executăm
bucăți de cod doar „dacă” apar anumite condiții.
Aceste blocuri sunt cruciale pentru crearea codului structurat , iar funcționalitatea
lor este fundamentală pentru înțelegerea și abstractizarea conceptelor legate de
gândirea computațională. De exemplu, să ne imaginăm că vrem ca personajul
nostru (sprite) să interacționeze cu noi jucându-și-ți ascunselea — când trecem
cursorul mouse-ului peste el, dispare doar pentru a reapărea la scurt timp după
aceea într-o altă poziție aleatorie. Cum putem transmite o astfel de logică? Trebuie
să gândim algoritmic și să abstragem conceptele de bază: trebuie să repetăm la
infinit o instrucțiune care ascunde caracterul numai atunci când este îndeplinită
condiția de a fi atins de indicatorul mouse-ului. Apoi, îl facem să se mute într-o
poziție aleatorie și ne asigurăm că atunci când condiția anterioară nu este
îndeplinită, rămâne nemișcat și vizibil. Mai jos este un cod de bloc care realizează
comportamentul menționat.