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Uso de los bloques "Eventos" y "Control" para estructurar el código con
bucles y condiciones
Después de experimentar con programas sencillos de narración, el siguiente paso
es empezar a utilizar los bloques que se encuentran en las secciones "Eventos" y
"Control". Aquí encontraremos bloques que nos permiten crear estructuras
temporales con esperas y repeticiones, así como aquellos que nos permiten
gestionar condiciones, es decir, ejecutar fragmentos de código sólo "si" se dan
determinadas condiciones.
Estos bloques son cruciales para crear código estructurado, y su
funcionalidad es fundamental para comprender y abstraer conceptos
relacionados con el pensamiento computacional. Por ejemplo, imaginemos que
queremos que nuestro personaje (sprite) interactúe con nosotros jugando al
escondite: cuando pasamos el puntero del ratón sobre él, desaparece para
reaparecer poco después en una posición aleatoria diferente. ¿Cómo podemos
transmitir esa lógica? Tenemos que pensar algorítmicamente y abstraer los
conceptos básicos: tenemos que repetir indefinidamente una instrucción que
oculte al personaje sólo cuando se cumpla la condición de ser tocado por el
puntero del ratón. Luego, hacemos que se mueva a una posición aleatoria y nos
aseguramos de que cuando no se cumple la condición anterior, se queda quieto
y visible. A continuación se muestra un bloque de código que consigue el
comportamiento mencionado.
Con este código, el gato se esconde durante
un segundo cuando pasamos el ratón por
encima y reaparece en otro punto del
escenario.