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creatividad, ya que se les anima a encontrar soluciones innovadoras a los
problemas. Las habilidades de colaboración y comunicación también se
perfeccionan a través de proyectos de codificación en grupo, reflejando los
entornos de trabajo colaborativos del mundo real.
Además, la enseñanza de la codificación inculca un sentido de alfabetización
digital, fomentando un enfoque analítico y crítico de la tecnología. Los alumnos
se vuelven expertos en comprender cómo funciona la tecnología, y se les anima
a cuestionar y evaluar el impacto de la tecnología en la sociedad. Esto fomenta un
uso responsable y ético de la tecnología, garantizando que las personas no sean
meros consumidores, sino contribuyentes informados y conscientes del
panorama digital.
Panorama de las principales herramientas disponibles para la codificación
educativa
Hay varios recursos disponibles para embarcarse en un viaje de
enseñanza/aprendizaje de la codificación, considerada una habilidad
fundamental de gran importancia por la Comisión Europea y las comunidades
científica y educativa en general. Aunque la codificación puede practicarse de
forma "desconectada", es decir, creando y ejecutando algoritmos sin utilizar
dispositivos informáticos, el enfoque típico de la codificación implica el uso de un
dispositivo como un PC, una tableta o incluso un teléfono móvil, junto con
aplicaciones que proporcionan el entorno de trabajo para construir y probar
código informático.
Varios sitios web ofrecen la posibilidad de acceder a estos entornos de
programación directamente desde el navegador, eliminando la necesidad de
descargar o instalar una aplicación específica. Dado que estos recursos suelen
ser de uso gratuito, no tienen ánimo de lucro y están asociados a universidades
y centros de investigación, enumeramos a continuación los principales sitios de
referencia:
● https://scratch.mit.edu/ (Adecuado tanto para estudiantes como para
adultos)
"Scratch es un lenguaje de programación visual de alto nivel basado en
bloques y un sitio web dirigido principalmente a los niños como
herramienta educativa, con un público objetivo de 8 a 16 años(...).
Desarrollado por el MIT Media Lab, se ha traducido a más de 70 idiomas y
se utiliza en la mayor parte del mundo. Scratch se enseña y utiliza en