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Verwendung von Ereignis- und Steuerblöcken zur Strukturierung von Code
mit Schleifen und Bedingungen
Nach dem Experimentieren mit einfachen Storytelling-Programmen ist der
nächste Schritt die Verwendung von Blöcken aus den Abschnitten „Ereignisse“
und „Steuerung“. Hier finden wir Blöcke, mit denen wir zeitliche Strukturen mit
Wartezeiten und Wiederholungen erstellen können, sowie Blöcke, die es uns
ermöglichen, Bedingungen zu verwalten, d. h. Codeteile nur auszuführen, „wenn“
bestimmte Bedingungen („if“-Anweisungen) eintreten.
Diese Blöcke sind für die Erstellung von strukturiertem Code von
entscheidender Bedeutung und ihre Funktionalität ist grundlegend für das
Verständnis und die Abstraktion von Konzepten im Zusammenhang mit
rechnerischem Denken. Stellen wir uns zum Beispiel vor, dass unsere Figur
(Sprite) mit uns interagieren soll, indem sie Verstecken spielt - wenn wir mit dem
Mauszeiger darüber fahren, verschwindet sie, nur um kurz darauf an einer
anderen, zufälligen Stelle wieder aufzutauchen. Wie können wir eine solche Logik
vermitteln? Wir müssen algorithmisch denken und die grundlegenden Konzepte
abstrahieren: Wir müssen eine Anweisung unendlich oft wiederholen, die die
Figur nur dann versteckt, wenn die Bedingung der Berührung mit dem Mauszeiger
erfüllt ist. Dann bewegen wir es an eine zufällige Position und stellen sicher, dass
es still und sichtbar bleibt, wenn die vorherige Bedingung nicht erfüllt ist.
Nachfolgend finden Sie einen Blockcode, mit dem das beschriebene Verhalten
erreicht wird.
Mit diesem Code versteckt sich die Katze eine
Sekunde lang, wenn wir mit der Maus über sie
fahren, und taucht dann an einer anderen Stelle
auf der Bühne wieder auf.