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               Verwendung von Ereignis- und Steuerblöcken zur Strukturierung von Code
               mit Schleifen und Bedingungen


               Nach  dem  Experimentieren  mit  einfachen  Storytelling-Programmen  ist  der
               nächste  Schritt  die  Verwendung  von  Blöcken  aus  den  Abschnitten  „Ereignisse“
               und „Steuerung“. Hier finden wir Blöcke, mit denen wir zeitliche Strukturen mit
               Wartezeiten  und  Wiederholungen  erstellen  können,  sowie  Blöcke,  die  es  uns

               ermöglichen, Bedingungen zu verwalten, d. h. Codeteile nur auszuführen, „wenn“
               bestimmte Bedingungen („if“-Anweisungen) eintreten.
               Diese  Blöcke  sind  für  die  Erstellung  von  strukturiertem  Code  von
               entscheidender  Bedeutung  und  ihre  Funktionalität  ist  grundlegend  für  das
               Verständnis  und  die  Abstraktion  von  Konzepten  im  Zusammenhang  mit
               rechnerischem  Denken.  Stellen  wir  uns  zum  Beispiel  vor,  dass  unsere  Figur

               (Sprite) mit uns interagieren soll, indem sie Verstecken spielt - wenn wir mit dem
               Mauszeiger  darüber  fahren,  verschwindet  sie,  nur  um  kurz  darauf  an  einer
               anderen, zufälligen Stelle wieder aufzutauchen. Wie können wir eine solche Logik
               vermitteln? Wir müssen algorithmisch denken und die grundlegenden Konzepte

               abstrahieren:  Wir  müssen  eine  Anweisung  unendlich  oft  wiederholen,  die  die
               Figur nur dann versteckt, wenn die Bedingung der Berührung mit dem Mauszeiger
               erfüllt ist. Dann bewegen wir es an eine zufällige Position und stellen sicher, dass
               es  still  und  sichtbar  bleibt,  wenn  die  vorherige  Bedingung  nicht  erfüllt  ist.
               Nachfolgend finden Sie einen Blockcode, mit dem das beschriebene Verhalten
               erreicht wird.


























                                     Mit diesem Code versteckt sich die Katze eine
                                     Sekunde lang, wenn wir mit der Maus über sie
                                    fahren, und taucht dann an einer anderen Stelle
                                               auf der Bühne wieder auf.






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